วันพฤหัสบดีที่ 19 มกราคม พ.ศ. 2555

งานศิลปะหัตกรรมนักเรียนเเห่งชาติ 25-27 มกราคม 2555

ขอเเสดงความยินดีกับ นักเรียนคนเก่งที่ได้เป็นตัวเเทนของ
                             โรงเรียนบ้านโพหวายเข้าเเข่งขันในระดับชาติจำนวน3รายการ

1.รำวงมาตรฐานระดับมัธยมศึกษาตอนต้น
2.การสร้างมัลติมีเดีย
3.การวาดภาพด้วยโปรเเกรมคอมพิวเตอร์ (นักเรียนพิการทางร่างกาย)

                                                      เพื่อนขอส่งกำลังใจไปให้
                               เเละขอให้ประสบความสำเร็จ ได้รับเหรียญทองทุกคนเลย
                                                  พวกเราจะรอคอย ชื่นชมด้วยกัน
                                   ด.ญ อัญจนา เพชรรอด ขอเป็นกำเเรงใจให้น๊  เเนน



                                                                  ข่าวล่ามาเร็ว

                             วันที่ 18มกราคม 2555 ผู้อำนวยการได้เปิดโอกาศให้ครูเเละตัวเเทน
                                 นักเรียน จำนว70 คนไปศึกษาดูงาน ประเมินโรงเรียนในฝัน
                                                              ณ จังหวัดชุมพร
                   จะได้นำความรู้เเละประสบการใช้พัฒนาศักยภาพเเละความพร้อม                                      
                                     เพื่อการประเมิน  รับรองให้เป็นโรงเรียนต้นเเบบ  
โรงเรียนในฝัน โรงเรียนดีประจำอำเภอ ในวันที่23 มีนาคม 2555 นี้ ทุกคนต้องมีส่วนรวมเเละความสามารถ ให้เต็มที่เพื่อสักดิ์ศรีเเละ เกรียติยศของโรงเรียนบ้านโพหวาย สถานศึกษาของเราเเละชุมชน



                                                                        ของฝาก

                                                                คำขวัญวันเด็ก ปี2555
                                สมัคคี มีความรู้ คู่ปัญญา คงรักษาความเป็นไทย ใส่ใจเทคโนโลยี




                                                                 นำเสนอโดย 

                                                           ด.ญ.อัญจนา  เพชรรอด
                                                              ด.ญ.นิรชา ศรีทิพย์
                                                              ด.ญ.ศิริตา โจ้งทอง

วันพฤหัสบดีที่ 5 มกราคม พ.ศ. 2555

สร้าง E- Book ด้วยโปรเเกรม FlipAlbum 6.0 Pro.

สร้าง E- Book ด้วยโปรเเกรม FlipAlbum 6.0 Pro.

            สื่อนำเสนอในปัจจุบันได้มีการพัฒนารูปแบบใหม่ความโด่ดเด่น  น่าสนใจด้วยเทคโนโลยีมัลติมีเดีย (Multimedia) การนำเสนอข้อความหรือเนิ้อหาปริมาณมากๆ ในลักษณะของสิ่งพิมพ์หรือ หนังสืออิเล็กทรอนิกส์ (e-Book)  ก็มีการปรับเปลี่ยนรูปแบบจากสิ่งพิมพ์หรือหนังสือที่เป็นไฟล์เนื้อหาเพียงอย่างเดียว ต้องดูด้วยเทคนิคการเลื่อนจอภาพ ไปเป็นเทคนิคการนำเสนอที่มีลักษณะการเปิดหน้าหนังสอแบบเสมือน  เนื้อหาที่นำเสนอเป็นได้ทั้งข้อความ  ภาพนิ่ง  ภาพเคลื่อนไหว  วิดีทัศน์ และเสียง  อันเป็นการใช้ความสามารถของเทคโนโลยีมัลติมีเดียมาผสมผสานกบ e-Book  ได้อย่างลงตัว  เป็นสื่อที่ได้รับความนิยมสูงอย่างมากในปัจจุบันภายใตชื่อเรียกว่า Multimedia e-Book

    การพัฒนา Multimedia e-Book  มีซอฟต์แวร์ช่วยหลายตัว โดยซอฟต์แวร์ที่โดดเด่นตัวหนึ่งคือ FlipAlbum ซึ่งปัจจุบันได้พัฒนามาเป็น FlipAlbum 6.0  โดยความสามารถของโปรแกรมที่ทำให้การนำเสนอสื่อออกมาในรูปแบบ 3D Page-Flipping interface และมีชื่อเรียกเฉพาะว่า FlipBook ผลงานที่ได้นี้สามารถนำเสนอได้ทั้งแบบ Offline ด้วยความสามารถ AutoRun อัตโนมัติ และ Online ผ่านโปรแกรมแสดงผลเฉพาะ FlipViewer

    คุณสมบัติขั้นต่ำของคอมพิวเตอร์
•  ระบบปฏิบัติการ Windows® 98/2000/ME/XP
•  คอมพิวเตอร์ IBM® PC compatible หนวยประมวลผล Pentium® II
   300 MHz
      - หน่วยความจำแรมอย่างต่ำ 128 MB 
      - พื้นที่ว่างของฮาร์ดดิสก์อย่างต่ำ 100 MB
      - การ์ดแสดงผล 16-bit 
      - จอภาพที่มีความละเอียดไม่น้อยกว่า 800 × 600 pixels 

เตรียมความพร้อมก่อนสร้าง E-Book
         ข้อมูลที่สามารถใส่ลงในโปรเเกรม Flip album ได้นั้นมีรูปเเบบที่หลากหลายทั้งข้อความ, ภาพนิ่ง, ภาพเคลื่อนไหว, ไฟล์วิดิโอเเละไฟล์เสียง ดังนั้นควรจัดเตรียมข้อมูล ตกเเต่งรูปภาพเเละอื่นๆ ให้เสร็จเรียบร้อยก่อนเเละจัดเก็บรวมกันไว้ใน Folder ที่กำหนดขึ้นเช่น  C:\my pic เป็นต้น ทั้งนี้ไฟล์ที่สามารถใช้ได้ ได้เเก่ (GIF, JPG, PNG, BMP, WMF, ICO, PCX, TIF, PCD, PSD); OEB Package Format (OPF); Sound Files (MID, WAV, MP3); Video Files (AVI, MPG)

การสร้างเอกสาร E – Book
     เปิดโปรแกรม FlipAlbum  จากเมนูคำสั่ง Start, Program, E-Book Systems, flipAlbum 6 Pro, FlipAlbum Pro  จะปรากฏจอภาพทางาน  โดยส่วนสำคัญของการสร้าง e-Book อย่างง่ายและเร็วนี้คือจอภาพ QuickStart
(ถ้าไม่ปรากฏให้เลือกคำสั่ง File, Start Wizard)






จากภาพดังกล่าวมี ขั้นตอนการทำงาน 3 ขั้นตอนดังนี้
1. คลิกรายการ Open Folder  แล้วเลือกโฟลเดอรที่เตรียมภาพไว้ก่อนหน้านี้
  (ตัวอย่างคือโฟลเดอร์ Graffiti)




2. จากนั้นคลิกรายการ Page Layout  เพื่อเลือกรูปแบบของสื่อ ทั้งนี้รูปแบบ Single image per page  เป็นลักษณะการนำเสนอภาพแยกเป็น 2  หน้ากระดาษ  และรูปแบบ Centerfold page เป็นลักษณะการนำเสนอภาพบนกระดาษแผ่นใหญ่แผ่นเดียว ทั้งนี้เมื่อคลิกเลือกจะปรากฏ Effect สีขาวฟุ้งๆ รอบรูปแบบที่เลือก




3.  <!--[endif]-->จากนั้นคลิกเลือก Themes เพื่อเลือกลักษณะปก และพื้นหนังสือ



4.  เมื่อครบทั้ง 3 ขั้นตอนก็คลิกปุ่ม Finish โปรแกรมจะนำภาพทุกภาพในโฟลเดอร์ที่ระบุมาสร้างเป็น e-Book ให้อัตโนมัติ




การเลื่อนหน้ากระดาษ
  • คลิกบนหน้ากระดาษด้านขวา เพื่อดูหน้าถัดไป
  • คลิกบนหน้ากระดาษด้านซ้าย เพื่อย้อนกลับ
  • เลื่อนเมาส์ไปชี้ที่ขอบหนังสือด้านซ้ายหรือขวามือเพื่อเลือกหน้าที่จะเปิด
  • คลิกปุ่มขวาของเมาส์บนหน้ากระดาษ เเล้วคลิกคำสั่ง Flip To



                          o    Front Cover   คือปกหน้า
                          o    Back Cover  คือปกหลัง
                          o    Overview  คือหน้าสรุปรวมเนื้อหา
                                ซึ่งมีลักษณะเป็นภาพขนาดเล็ก (Thumbnails)


         การทำงานของหน้านี้ แบ่งเป็น

         >>  การคลิกที่รูปภาพเล็ก เพื่อแสดงภาพแบบเต็มจอ
                กดปุ่ม Esc  
เพื่อกลับสู่สภาวะปกติ
          >>  การคลิกที่ชื่อภาพ เพื่อเปิดไปยังหน้านั้นๆ
          >>  ใช้เทคนค Drag & Drop ชื่อไฟล์ภาพ
               เพื่อสลับตำแหน่ง
         >>  คลิกปุ่มขวาของเมาส์ที่รูปเพื่อเปิดเมนูลัด
                ในการทำงาน 

o Contents  คือหน้าสารบัญ โปรแกรมจะนำชื่อไฟล์ภาพหรือสื่อมาเป็นรายการสารบัญ ซึ่งสามารถปรับเปลี่ยนแก้ไขได้ตามต้องการ แต่ห้ามใช้สัญลักษณ์พิเศษใดๆ เช่น % ^ /   
  

การปรับเปลี่ยนอัลบั้มอิสระ
     FlipAlbum จะกำหนดลักษณะของหน้าปก, หน้าเอกสารด้วยภาพที่มีสีสันตาม Themes ที่เลือกเเต่ก็สามารถปรับเเต่งได้เอง โดย
1. เลือกหน้าเอกสารที่ต้องการปรับเเก้ไข

2. คลิกขวาพื้นที่หน้านั้น เเล้วเลือกคำสั่ง Page Properties
  

3. เลือกลักษณะของพื้นเอกสาร   
      • Default   ตามค่าเริ่มต้นของระบบ

      • Color  ระบุสีเพื่อเเสดงผลเป็นสีของพื้นเอกสาร
      • Texture  ระบุไฟล์กราฟิกอื่นๆ ที่จะนำมาใช้เป็นพื้นเอกสาร
 
  
   
4.    คลิกปุ่ม OK เพื่อยืนยันการปรับเเต่งหน้าเอกสาร

ตัวอย่างการปรับเปลี่ยนหน้าเอกสาร E-book : Graffiti




การเลือกสันปกเเบบต่างๆ
     เป็นการเลือกรูปเเบบของสันปกอัลบั้มว่าจะใส่ห่วงสันปกหรือไม่ ซึ่งมีหลายเเบบให้เลือก ทำได้โดยคลิกที่คำสั่ง Options >> Book Binder เเละเลือกรูปเเบบที่ต้องการดังรูป







การปรับแต่ง / เพิ่มเติมข้อความ
  • การปรับแต่งแก้ไขข้อความใน e-Book  ทำได้โดยการดับเบิ้ลคลืกที่ข้อความเดิม  ซึ่งจะปรากฏเป็นกรอบข้อความ และแถบเครื่องมือการปรับแต่งข้อความ
  • การเพิ่มข้อความ
    การเพิ่มข้อความ  จะต้องตรวจสอบก่อนว่าข้อความนั้นจะเพิ่มในหน้าซ้าย  หรือหน้าขวาได้หรือไม่ โดยสังเกตจากปุ่มเครื่องมือ Insert Annotation    ซึ่งจะถูกแบ่งครึ่ง  ครึ่งซ้ายคือการเพิ่มข้อความในกระดาษหน้าซ้าย  และคึ่รงขวาคือการเพิ่มข้อความในกระดาษหน้าขวา หากปุ่มเครื่องมือ Insert Annotation  ไม่สามารถคลิกได้  แสดงว่าหน้ากระดาษที่ปรากฏไม่สามารถป้อนข้อความได้  จะต้องเพิ่มหน้ากระดาษที่สามารถป้อนข้อความได้ด้วยคำสั่ง Edit, Insert Page, Left Page หรอ Right Page ก่อน

การปรับแต่งรูปภาพ
  •  การย่อ/ขยายรูปภาพ สามารถทำได้หลากหลายวิธี ได้แก่
         - การย่อ/ขยายด้วย Handle
         - การย่อ/ขยายด้วยเมนูคำสั่งทีละภาพ
         - การย่อ/ขยายแบบ Batch ซึ่งให้ผลพร้อมกันหลายๆ ภาพ
  •  การหมุนภาพ
        ภาพที่นำเข้ามาบางภาพอาจจะมีแนวการแสดงผลไม่เหมาะสม ซึ่ง    
        สามารถหมุนภาพให้
เหมาะสมได้โดยคลิกขวาที่ภาพ แล้วเลือกคำสั่ง 
        Rotate จะปรากฏคำสั่งย่อย ดังนี้

        -  Left by 90    หมุนไปทางซ้าย 90 องศา
        -  Right by 90   หมุนไปทางขวา 90 องศา
        -  By 180   หมุน 180 องศา
        -  By Other Angles  หมุนโดยกำหนดมุมอิสระ


  •  การแสดงภาพด้วย Effect พิเศษ
        ทำได้โดยการคลิกขวาที่ภาพ แล้วเลือกคำสั่ง Effects จะปรากฏ
        คำสั่งย่อย ดังนี้

          - Transparent   ทำให้พื้นของภาพมีลักษณะโปร่งใส โดยโปรแกรมจะ
       
แสดงหลอดดูดสี (Eye Dropper) ให้คลิก ในตำแหน่งสีที่ต้องการทำให้ 
        เป็นสีโปร่งใส
   
        
-  3D ทำให้ภาพมีลักษณะนูนแบบ 3 มิติ
         -  Shadow  ทำให้ภาพมีเงา

         -  Select Crop Shape  เลือกรุปทรงพิเศษ ซึ่งมีตัวเลือก ดังนี้


 
เมื่อคลิกรูปแบบที่ต้องการแล้วคลิก OK ภาพดังกล่าวจะแสดงผลด้วยรูปแบบที่เลือก เช่น



           -  Add/Edit Frame ใส่กรอบให้กับรูปภาพ โดยมีลักษณะ
              กรอบภาพ ดังนี้




การเพิ่มรูปภาพ
     การเพิ่มรูปภาพใน e-Book ทำได้โดยคลิกปุ่มเครื่องมือ Insert Multi-media Objects หรือ คลิกขวาที่หน้าเอกสารที่ต้องการเพิ่มรูปภาพเลือก Multi-media Objects






จากนั้นเลือกไดร์ฟ  และโฟลเดอร์ที่ต้องการเลือกรูปภาพ  กรณีที่ไม่ปรากฏภาพตัวอย่างให้คลิกที่ปุ่ม   จากนั้นเลือกภาพที่ต้องการแล้วลากมาวางในหน้ากระดาษ 

การใส่ไฟล์วิดีโอ และไฟล์เสียงลงในอัลบั้ม
       นอกจากข้อความและภาพนิ่ง  โปรแกรมยังสนับสนุนการนำเสนอสื่อมัลติมีเดียรูปแบบต่างๆ  เช่น  เสียง  วีดิทัศน์  และภาพเคลื่อนไหว  เช่น Gif Animation  โดยใช้เทคนิคการนำเข้า เช่นเดียวกับรูปภาพ คือใช้ปุ่มเครื่องมือ Insert Multi-media Objects   แล้วลากไฟล์สื่อที่ต้องการมาวางบนหน้ากระดาษ

การทำจุดเชื่อมโยง (Link)
การทำจุดเชื่อมหรือลิงก์ (Link) ด้วยข้อความหรือวัตถุต่างๆ  ไปยังตำแหน่งต่างๆ หรือเรียกว่าเว็บไซต์  ก็เป็นฟังก์ชั่นหนึ่งที่ขาดไม่ได้ของ e-Book  ดังนั้น FlipAlbum  จงเตรียมคำสั่งเพื่อให้สามารถทำงานได้สะดวก  โดยเลือกกรอบข้อความ  รูปภาพแล้วคลิกขวา จากนั้นเลือกคำสั่ง Set Link..

ขั้นตอนการติดตั้งโปรแกรม Flip Album 6.0 Pro

1. ใส่แผ่นโปรแกรม FlipAlbum 6 ในเครื่องเล่นซีดีในคอมพิวเตอร์ของท่าน
2. จากนั้นคลิ๊กเลือก Install FA 6 Pro เพื่อเลือกการทำการติดตั้ง
3. รอสักคู่แล้วทำการคลิ๊กที่ Next เพื่อดำเนินการติดตั้งต่อไปกทำการติดตั้ง
4. คลิ๊กยอมรับข้อตกลงของ software ที่ I accept the terms in the license agreement
5. คลิ๊ก Next ดำเนินการต่อ
6. คลิ๊ก Complete เลือกทำการติดตั้งแบบสมบูรณ์
7. คลิ๊ก Next ดำเนินการต่อ
8. คลิ๊ก Install รอจนกว่าจะติดตั้งเสร็จ
9 คลิ๊ก Finish ติดตั้งเสร็จ            
10. คลิ๊ก เปิดไฟล์ Serial No.doc จากแผ่นซีดีโปรแกรม
11. เปิดโปรแกรมที่ติดตั้งเสร็จแล้ว เพื่อใช้งาน
12. โปรแกรมจะแสดงหน้าต่างให้เราใส่ Serial Number
13. ทำการใส่ Serial Number ตามที่ให้ไป แล้วคลิ๊กที่ OK
14. คลิ๊กที่ Close เพียงเท่านี้ก็เสร็จขั้นตอนในการติดตั้งโปแกรม

วันพฤหัสบดีที่ 22 ธันวาคม พ.ศ. 2554

โครงงานคอมพิวเตอร์


โครงงานคอมพิวเตอร์เป็นงานวิจัยในระดับนักเรียน เป็นการใช้คอมพิวเตอร์และอุปกรณ์อื่น ที่มีอยู่ในการศึกษา ทดลอง แก้ปัญหาต่าง ๆ เพื่อนำผลที่ได้มาประยุกต์ใช้งานจริง หรือใช้เพื่อช่วยสร้างสื่อเพื่อเสริมการเรียนให้ได้ดีมีประสิทธิภาพยิ่งขึ้น โครงงานคอมพิวเตอร์จึงเป็นกิจกรรมทางวิทยาศาสตร์ที่ช่วยให้นักเรียนได้เรียน รู้และฝึกฝนการใช้ทักษะการใช้เครื่องคอมพิวเตอร์และซอฟต์แวร์ พร้อมทั้งเครื่องมือต่าง ๆ ในการแก้ปัญหา รวมทั้งการพัฒนาการสร้างผลงานจริงอีกด้วย


ความหมายโครงงานคอมพิวเตอร์
   โครงงานคอมพิวเตอร์เป็นงานวิจัยในระดับนักเรียน เป็นการใช้คอมพิวเตอร์และอุปกรณ์อื่น ที่มีอยู่ในการศึกษา ทดลอง แก้ปัญหาต่าง ๆ เพื่อนำผลที่ได้มาประยุกต์ใช้งานจริง หรือใช้เพื่อช่วยสร้างสื่อเพื่อเสริมการเรียนให้ได้ดีมีประสิทธิภาพยิ่งขึ้น โครงงานคอมพิวเตอร์จึงเป็นกิจกรรมทางวิทยาศาสตร์ที่ช่วยให้นักเรียนได้เรียน รู้และฝึกฝนการใช้ทักษะการใช้เครื่องคอมพิวเตอร์และซอฟต์แวร์ พร้อมทั้งเครื่องมือต่าง ๆ ในการแก้ปัญหา รวมทั้งการพัฒนาการสร้างผลงานจริงอีกด้วย

    โครงงานคอมพิวเตอร์เป็นกิจกรรมการเรียนที่นักเรียนมีอิสระในการเลือกศึกษาปัญหาที่ตนสนใจ ซึ่งอาจเป็นปัญหาที่ต้องใช้ความรู้ ทางคอมพิวเตอร์ตลอดจนทักษะพื้นฐานในการพัฒนาโครงงาน โครงงานบางเรื่องอาจต้องการวัสดุอุปกรณ์นอกเหนือจากที่มีอยู่ ซึ่งนักเรียนจะต้องคิดออกแบบสร้างขึ้น หรือดัดแปลงเพื่อใช้งานได้ตรงกับความต้องการ โดยในการพัฒนาโครงงานคอมพิวเตอร์จะอยู่ภายใต้การดูแลและให้คำปรึกษาของครูใน สาขาวิชาคอมพิวเตอร์หรือต่างสาขาวิชารวมทั้งผู้ทรงคุณวุฒิด้านต่าง ๆ ด้วย

    โครงงานคอมพิวเตอร์ ที่จะทำในระดับมัธยมศึกษาควรเป็นประเด็นหรือปัญหาที่นักเรียนสนใจใคร่รู้ และสามารถใช้ความรู้ ทักษะ ตลอดจนประสบการณ์ในระดับของนักเรียน เพื่อคิดแนวทางในการแก้ปัญหาและการพัฒนาโปรแกรม เพื่อให้โครงงานคอมพิวเตอร์นั้นมีคุณค่ายิ่ง  อย่าง ไรก็ตาม เรื่องที่นักเรียนสนใจและคิดที่จะทำโครงงานอาจมีผู้สนใจทำมาก่อน หรือเป็นเรื่องที่นักพัฒนาโปรแกรมได้เคยค้นคว้าและพัฒนามาแล้ว แต่นักเรียนก็ยังสามารถทำโครงงานดังกล่าวได้ เพียงแต่คิดดัดแปลงแนวทางในการศึกษาวิเคราะห์ข้อมูล การพัฒนาโปรแกรม หรือศึกษาเพิ่มเติมจากผลงานเดิมที่มีผู้รายงานไว้


คุณค่าของการทำโครงงานคอมพิวเตอร์
     เทคโนโลยี คอมพิวเตอร์มีผลกระทบต่อความเจริญก้าวหน้าของทุก ๆ สังคมในโลกปัจจุบันนี้ เทคโนโลยีด้านนี้มีการเปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็ว จึงเป็นเรื่องยากที่ประชาชนจะคอยติดตามความก้าวหน้าอยู่ตลอดเวลาและเป็นสิ่ง ที่ไม่เกิดประโยชน์คุ้มค่าอีกด้วย ดังนั้นการศึกษาเทคโนโลีของคอมพิวเตอร์จึงต้องศึกษาหลักการและเนื้อหาพื้น ฐานเป็นสำคัญ


การ ศึกษาด้านวิทยาการคอมพิวเตอร์เป็นสิ่งจำเป็นเสมือนกับการศึกษาวิทยาศาสตร์ ธรรมชาติ คอมพิวเตอร์ได้เปลี่ยนแปลงโลกของเราในด้านต่าง ๆ มากมายได้แก่
          - สังคมโดยส่วนใหญ่เปลี่ยนจากสังคมอุตสาหกรรมเป็นสังคมสารสนเทศ
          - การตัดสินใจในเรื่องต่าง ๆ มักขึ้นอยู่กับข้อมูลซึ่งได้จากระบบคอมพิวเตอร์
          - คอมพิวเตอร์กลายเป็นเครื่องมือที่สำคัญแทนเครื่องมืออื่น ๆ ในอดีต เช่น เครื่องพิมพ์ดีด เครื่องคิดเลขเป็นต้น
          - คอมพิวเตอร์ถูกใช้ในการออกแบบสถานการณ์หรือปัญหาที่ซับซ้อนต่าง ๆ
          - คอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์หลักที่ใช้ในการติดต่อสื่อสารของโลกปัจจุบัน


                นัก เรียนในระดับมัธยมศึกษาเรียนวิทยาศาสตร์ธรรมชาติเพื่อความเข้าใจความเป็นไป ของธรรมชาติในโลก ในทำนองเดียวกันนักเรียนต้องเรียนวิชาทางวิทยาการคอมพิวเตอร์เพื่อความเข้า ใจในสังคม เศรษฐกิจ และวัฒนธรรมของสังคมต่าง ๆ ในยุคสารสนเทศ เนื้อหาวิชาทางด้านเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ในโรงเรียนระดับมัธยมศึกษามีเป้า หมายที่จะพัฒนานักเรียนให้มีความรู้ความเข้าใจในวิทยาการของคอมพิวเตอร์และ มีความสามารถในการพัฒนาโปรแกรมได้ ดังนั้นการจัดทำโครงงานคอมพิวเตอร์จะเป็นสิ่งที่ทำให้นักเรียนสามารถบรรลุ เป้าหมายได้อย่างสมบูรณ์


   จุด มุ่งหมายที่สำคัญประการหนึ่งของการเรียนการสอนคอมพิวเตอร์ในโรงเรียน คือการที่นักเรียนได้มีโอกาสฝึกความสามารถในการนำความรู้เกี่ยวกับ คอมพิวเตอร์ไปใช้ในการแก้ปัญหา ประดิษฐ์คิดค้นหรือค้นคว้าหาความรู้ต่าง ๆ ได้ด้วยตนเอง ซึ่งวิธีการที่มีประสิทธิภาพมากวิธีหนึ่งคือการที่นักเรียนได้มีโอกาสทำโครง งานคอมพิวเตอร์


    การ ทำโครงงานคอมพิวเตอร์และการจัดงานแสดงโครงงานจะมีคุณค่าต่อการฝึกฝนให้นัก เรียนมีความรู้ ความชำนาญ และมีความมั่นใจในการนำระบบคอมพิวเตอร์ไปใช้ในการแก้ปัญหา ประดิษฐ์คิดค้นหรือค้นคว้าหาความรู้ต่าง ๆ ด้วยตนเองและยังมีคุณค่าอื่น ๆ อีกดังต่อไปนี้

          1. สร้างความสำนึกและความรับผิดชอบในการศึกษาและพัฒนาระบบด้วยตนเอง
          2. เปิดโอกาสให้นักเรียนได้พัฒนาและแสดงความสามารถตามศักยภาพของตนเอง
          3. เปิดโอกาสให้นักเรียนได้ศึกษา ค้นคว้า และเรียนรู้ในเรื่องที่นักเรียนสนใจได้ลึกซึ้งกว่าการเรียนในห้องตามปกติ
          4. ส่งเสริมและพัฒนากระบวนการคิด การแก้ปัญหา การตัดสินใจ รวมทั้งการสื่อสารระหว่างกัน
          5. กระตุ้นให้นักเรียนมีความสนใจในการเรียนวิชาสาขาคอมพิวเตอร์ และมีความสนใจที่จะประกอบอาชีพทางด้านนี้
          6. ส่งเสริมให้นักเรียนได้ใช้เวลาอย่างเป็นประโยชน์ในทางสร้างสรรค์
          7. สร้างความสัมพันธ์ระหว่างนักเรียนกับครูและชุมชน รวมทั้งส่งเสริมให้ชุมชนสนใจคอมพิว เตอร์และเทคโนโลยีที่เกี่ยวข้องมากขึ้น
          8. เป็นการบูรณาการเอาความรู้จากวิชาต่าง ๆ ที่ได้รับมาจัดทำผสมผสานกับโปรแกรมคอมพิวเตอร์เป็นโครงงานเพื่อนำเสนอต่อชุมชน

     การ จัดทำโครงงานคอมพิวเตอร์นั้น นักเรียนควรมีความรู้พื้นฐานเกี่ยวกับการทำงานของเครื่องคอมพิวเตอร์ เหตุผลที่ใช้ในการแก้ปัญหา กระบวนการแก้ปัญหา หลักการเขียนโปรแกรมเบื้องต้น และการแทนข้อมูลในคอมพิวเตอร์ ก่อนที่จะเริ่มทำโครงงาน และใช้ความรู้ดังกล่าวเป็นพื้นฐานในการสร้างความรู้ใหม่ในโครงงาน คอมพิวเตอร์ โดยในการทำโครงงานนักเรียนอาจจะมีโอกาสได้ทำความรู้จักกับความรู้ใหม่เพิ่ม เติมอีกด้วย เช่น ปัญญาประดิษฐ์ (Artificial Intelligence) ฐานข้อมูล (Database) และการสืบค้นข้อมูล (Information Retrieval) เป็นต้น ซึ่งจะขึ้นอยู่กับหัวข้อที่นักเรียนเลือกทำโครงงาน

ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์
                คอมพิวเตอร์ เป็นเครื่องมือที่ใช้ในงานวิจัยในทุก ๆ สาขาวิชา ดังนั้นโครงงานคอมพิวเตอร์จึงมีความหลากหลายเป็นอย่างมาก ทั้งในลักษณะของเนื้อหา กิจกรรมและลักษณะของประโยชน์หรือผลงาที่ได้ ซึ่งอาจแบ่งเป็นประเภทใหญ่ ๆ ได้ 5 ประเภท คือ 1. โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา (Educational Media) 2. โครงงานพัฒนาเครื่องมือ (Tools Development) 3. โครงงานประเภทการทดลองทฤษฎี (Theory Experiment) 4. โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน (Application) 5. โครงงานพัฒนาเกม(Game Development)

          1. โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา(Educational Media)
                เป็น โครงงานทีใช้คอมพิวเตอร์ในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษา โดยการสร้างโปรแกรมบทเรียน หรือหน่วยการเรียน ซึ่งอาจจะต้องมีภาคแบบฝึกหัด บททบทวนและคำถามคำตอบไว้พร้อม ผู้เรียนสามารถเรียนแบบรายบุคคลหรือรายกลุ่ม การสอนโดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วยนี้ ถือว่าเครื่องคอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์การสอน ไม่ใช่เป็นครูผู้สอน ซึ่งอาจเป็นการพัฒนาบทเรียนแบบ Online ให้นักเรียนเข้ามาศึกษาด้วยตนเองก็ได้
        โครงงานประเภทนี้สามารถพัฒนาขึ้นเพื่อใช้ประกอบการ สอนในวิชาต่าง ๆ ไม่ว่าจะเป็นสาขาคอมพิวเตอร์ วิชาคณิตศาสตร์ วิชาวิทยาศาสตร์ วิชาสังคม วิชาชีพอื่น ๆ ฯลฯ โดยนักเรียนอาจคัดเลือกหัวข้อที่นักเรียนทั่วไปที่ทำความเข้าใจยาก มาเป็นหัวข้อในการพัฒนาโปรแกรมบทเรียน ตัวอย่าง เช่น โปรแกรมสอนวิธีการใช้งาน ระบบสุริยะจักรวาล โปรแกรมแบบทดสอบวิชาต่าง ๆ
          2. โครงงานพัฒนาเครื่องมือ(Tools Development)
          เป็น โครงงานเพื่อพัฒนาเรื่องมือมาใช้ช่วยสร้างงานประยุกต์ต่าง ๆ ซึ่งโดยส่วนใหญ่จะเป็นในรูปซอฟต์แวร์ ตัวอย่างของเครื่องมือช่วยงาน เช่น ซอฟต์แวร์วาดรูป ซอฟต์แวร์พิมพ์งาน ซอฟต์แวร์ช่วยการมองวัตถุในมุมต่าง ๆ เป็นต้น สำหรับซอฟต์แวร์เพื่อการพิมพ์งานนั้นสร้างขึ้นเป็นโปรแกรมประมวลผลภาษา ซึ่งจะเป็นเครื่องมือให้เราใช้งานในงานพิมพ์ต่าง ๆ บนเครื่องคอมพิวเตอร์เป็นไปได้โดยง่าย ซึ่งรูปที่ได้สามารถนำไปใช้งานต่าง ๆ ได้มากมาย สำหรับซอฟต์แวร์ช่วยในการมองวัตถุในมุมต่าง ๆ ใช้สำหรับช่วยในการออกแบบสิ่งของต่าง ๆ เช่น โปรแกรมประเภท 3D
          3. โครงงานประเภทการทดลองทฤษฎี (Theory Experiment)

          เป็น โครงงานใช้คอมพิวเตอร์ในการจำองการทดลองของสาขาต่าง ๆ เป็นโครงงานที่ผู้ทำต้องศึกษารวบรวมความรู้ หลักการ ข้อเท็จจริงและแนวความคิดต่าง ๆ อย่างลึกซึ้งในเรื่องที่ต้องการศึกษา แล้วเสนอเป็นแนวคิด แบบจำลอง หลักการ ซึ่งอาจอยู่ในรูปของสมการ สูตร หรือคำอธิบายก็ได้ พร้อมทั้งนำเสนอวิธีการจำลองทฤษฎีด้วยคอมพิวเตอร์ การทำโครงงานประเภทนี้มีจุดสำคัญอยู่ที่ผู้ทำต้องมีความรู้เรื่องนั้น ๆ เป็นอย่างดี ตัวอย่าง เช่น การทดลองเรื่องการไหลของเหลว การทดลองเรื่องพฤติกรรมของปลาอโรวาน่า ทฤษฎีการแบ่งแยกดีเอ็นเอ เป็นต้น

          4. โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน(Application)

          เป็น โครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการสร้างผลงานเพื่อประยุกต์ใช้งานจริงในชีวิต ประจำวัน เช่น ซอฟต์แวร์สำหรับการออกแบบและตกแต่งอาคาร ซอฟต์แวร์สำหรับการผสมสี ซอฟต์แวร์สำหรับการระบุคนร้าย เป็นต้น โครงงานงานประเภทนี้จะมีการประดิษฐ์ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ หรืออุปกรณ์ใช้สอยต่าง ๆ ซึ่งอาจจะสร้างใหม่หรือปรับปรุงดัดแปลงของเดิมที่มีอยู่แล้วให้มี ประสิทธิภาพสูงขึ้นก็ได้ โครงงานลักษณะนี้จะต้องศึกษาและวิเคราะห์ความต้องการของผู้ใช้ก่อนแล้วนำ ข้อมูลที่ได้มาใช้ในการออกแบบ และพัฒนาสิ่งของนั้น ๆ ต่อจากนั้นต้องมีการทดสอบการทำงานหรือทดสอบคุณภาพของสิ่งประดิษฐ์แล้วปรับ ปรุงแก้ไขให้มีความสมบูรณ์ โครงงานประเภทนี้นักเรียนต้องใช้ความรู้เกี่ยวกับเครื่องคอมพิวเตอร์ ภาษาโปรแกรม และเครื่องมือต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้อง รวมทั้งอาจใช้วิธีทางวิศวกรรมฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ในการพัฒนาด้วย
          5. โครงงานพัฒนาเกม(Game Development)
          เป็น โครงงานพัฒนาซอฟต์แวร์เกมเพื่อความรู้ และ/หรือ ความเพลิดเพลิน เช่น เกมหมากรุก เกมหมากฮอส เกมการคำนวณเลข ซึ่งเกมที่พัฒนาขึ้นนี้น่าจะเน้นให้เป็นเกมที่ไม่รุนแรง เน้นการใช้สมองเพื่อฝึกคิดอย่างมีหลักการ โครงงานประเภทนี้จะมีการออกแบบลักษณะและกฎเกณฑ์การเล่น เพื่อให้น่าสนใจเก่ผู้เล่น พร้อมทั้งให้ความรู้สอดแทรกไปด้วย ผู้พัฒนาควรจะได้ทำการสำรวจและรวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับเกมต่าง ๆ ที่มีอยู่ทั่วไปและนำมาปรับปรุงหรือพัฒนาขึ้นใหม่เพื่อให้ป็นเกมที่แปลกใหม่ และน่าสนใจแก่ผู้เล่นกล่มต่าง ๆ
วิธีดำเนินการทำโครงงานคอมพิวเตอร์

                โครง งานคอมพิวเตอร์เป็นกิจกรรมที่ต้องทำอย่างต่อเนื่องหลายขั้นตอน และแต่ละขั้นตอนจะมีความสำคัญต่อโครงงานนั้น ๆ การแบ่งขั้นตอนของการทำโครงงานอาจแตกต่างกัน ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับลักษณะของโครงงานและการวางแผนการทำโครงงานในที่นี้จะบ่ง การทำงานออกเป็น6 ขั้นตอนดังนี้
            1. การคัดเลือกหัวข้อโครงงานที่สนใจทำ

                โดย ทั่วไปเรื่องที่จะนำมาพัฒนาเป็นโครงงานคอมพิวเตอร์ มักจะได้มาจากปัญหา คำถาม หรือความสนใจในเรื่องต่าง ๆ จากการสังเกตสิ่งต่าง ๆ รอบตัว นักเรียนสามารถจะศึกษาการได้มาของเรื่องที่จะทำโครงงาน การอ่านค้นคว้า การไปเยี่ยมชมสถานที่ต่าง ๆ การฟังบรรยาย รายการวิทยุโทรทัศน์ สนทนาอภิปราย กิจกรรมการเรียนการสอน งานอดิเรก การเข้าชมงานนิทรรศการหรืองานประกวดโครงงานคอมพิวเตอร์ ในการตัดสินใจเลือกหัวข้อที่จะนำมาพัฒนาโครงงานคอมพิวเตอร์ ควรพิจารณาองค์ประกอบสำคัญดังนี้
                                - จะต้องมีความรู้และทักษะพื้นฐานอย่างเพียงพอในหัวข้อเรื่องที่จะศึกษา
                   - สามารถจัดหาเครื่องคอมพิวเตอร์และซอฟต์แวร์ที่เกี่ยวข้องได้
                   - มีแหล่งความรู้เพียงพอที่จะค้นคว้าหรือขอคำปรึกษา
                   - มีเวลาเพียงพอ
                   - มีงบประมาณเพียงพอ
                   - มีความปลอดภัย
          2. ศึกษาค้นคว้าจากเอกสารและแหล่งข้อมูล
                รวมถึง การขอคำปรึกษาจากผู้ทรงคุณวุฒิช่วยจะช่วยให้นักเรียนได้แนวคิดที่ใช้ในการ กำหนดของเขตของเรื่องที่จะศึกษาได้เฉพาะเจาะจงมากยิ่งขึ้น รวมทั้งความรู้เพิ่มเติมในเรื่งที่จะศึกษาจนสามารถใช้ออกแบบและวางแผนดำเนิน การทำโครงงานนั้นได้อย่างเหมาะสมในการศึกษาค้นคว้าดังกล่าว นักเรียนจะต้องบันทึกสรุปสาระสำคัญไว้ด้วย
                จะต้องพิจารณาดังนี้ มูลเหตุจูงใจและเป้าหมายในการทำ วัสดุอุปกรณ์ ความต้องการของผู้ใช้งานและคุณลักษณะของผลงาน (Requirement and Specification) วิธีการประเมินผล วิธีการพัฒนา ข้อสรุปของโครงงาน ความแปลกใหม่ ความคิดสร้างสรรค์ แนวทางในการปรับปรุงหรือขยายการทดลองจากงานเดิม
          3. การจัดทำเค้าโครงของโครงงานที่จะทำจำเป็นต้องกำหนดกรอบแนวคิดและวงแผนการพัฒนาล่วงหน้าเพื่อคาดการณ์ความเป็นไป ได้ของโครงงาน ขั้นตอนที่สำคัญคือ ศึกษาค้นคว้าเอกสาร วิเคราะห์ข้อมูล ออกแบบการพัฒนา เสนอเค้าโครงของโครงงานต่ออาจารย์ที่ปรึกษา เพื่อขอคำแนะนำและปรับปรุงแก้ไข
          4. การลงมือทำโครงงานเมื่อเค้าโครงได้รับความเห็นชอบจากอาจารย์ที่ปรึกษาแล้ว ขั้นตอนต่อไปจะเป็นการพัฒนาตามขั้นตอนที่ได้วางแผนไว้ดังนี้ เตรียมการ ลงมือพัฒนา ตรวจสอบผลงานและแกไข อภิปรายผลและข้อเสนอแนะ แนวทางในการพัฒนาโครงงานในอนาคต
          5. การเขียนรายงานเป็นสื่อความหมายเพื่อให้ผู้อื่นได้เข้าใจแนวความคิด วิธีดำเนินการศึกษาค้นคว้า ข้อมูลที่ได้ ตลอดจนข้อสรุปและข้อเสนอแนะต่าง ๆ เกี่ยวกับโครงงานนั้น ในการเขียนควรใช้ภาษาที่อ่านเข้าใจได้ง่าย ชัดเจน กระชับ และตรงไปตรงมาให้ครอบคลุมหัวข้อต่าง ๆ
          6. การนำเสนอและการแสดงผลงานของโครงงานเป็นการนำเสนอเพื่อแสดงออกถึงผลิตผลของความคิด ความพยายามในการทำงานที่ผู้ทำโครงงานได้ทุ่มเท และเป็นวิธีที่ให้ผู้อื่นได้รับรู้และเข้าใจในโครงงานนั้น ในการเสนออาจทำได้หลายรูปแบบ เช่น ติดโปสเตอร์ การรายงานตัวในที่ประชุม การแสดงผลงานด้วยสื่อต่าง การจัดนิทรรศการ การอธิบายด้วยคำพูด